Форум » Магия и Науки » 51. Дипломатия и шарм » Ответить

51. Дипломатия и шарм

Alex_soldier: 19.04.2004 - № 51: Дипломатия и шарм Сегодня мы вновь коснемся вопроса дипломатии. В выпуске № 34 (Дипломатия и Союзы) была рассмотрена одна сторона проблемы - взаимоотношения с другими игроками. Теперь пришла очередь поговорить о первостепенном: отношении нейтральных монстров к вашим армиям. В классической геройской линии у монстров всего три варианта поведения: испугаться и убежать, напасть, присоединиться. Я бы добавил сюда четвертый: стоять и не пускать героя дальше. Это он сам должен нападать на них (первенство хода в битве за ним). Сторожа, кстати, не испытывают к вам ненависти - вы в любой момент можете отступить из боя, преследования не будет. Мысль в продолжение вышесказанного: что если наделить монстров подвижностью? Если они неравнодушны к вам (боятся, нападают, присоединяются), то каждый день разрешить им смещаться на одну клетку от своего предыдущего положения. Разумеется, это надо разрешить лишь в непосредственной близости от вашего героя (скажем, в радиусе двух клеток). Тогда вы сможете визуально отслеживать настроение монстров! Теперь поговорим о том, какие факторы влияют на это самое настроение. Вот стоит кучка монстров на карте, давно стоит, обжилась тут. И на тебе: ломится герой с армией. Что делать, все в недоумении? И вот тут-то они начинают внимательным взглядом оценивать приближающихся чужаков, подмечая каждую мелочь. Наука Дипломатия: Ну раз у героя есть такой навык, все не так уж страшно. Помашет белым флагом, подъедет, шепнет что-то на ушко атаману, глядишь - монстры не будут так требовательны (съедят не сразу, а сперва самого накормят - шутка)! Наличие специальных артефактов: Помните "Кольцо дипломата"? Оно усиливало ваш навык дипломатии. Надо только придумать их побольше. Да, еще ведь можно сделать такие, которые действуют не на всех, а только на определенные расы или даже на определенных монстров ("Меч повелителя драконов"). Имя героя: Особенно характерно для кампаний, где идет повествование о легендарном герое (взять того же Тарнума). И вот, для некоторых монстров в сценариях установить симпатию или ненависть к строго определенным героям. Раса героя: Ну если герой по рождению некромант, то большинство "бродячих" мертвецов просто обязаны к нему тянуться. Другое дело, если он ничего из себя не представляет, так - какой-то проходимец. В общем, тоже слегка усиливает симпатию. Армия героя: Один из важнейших показателей. Если у вас в армии уже служат гоблины, то нейтралы скорее всего предпочтут присоединиться к своим собратьям. Если же вы с гоблинами подходите к ограм (из той же расы), то вероятность остается, хотя уже значительно меньшая. Ну а если у вас в армии есть хоть один антихрист - ангелов вам не видать никогда в жизни. Врожденная ненависть превыше всего. Сила армии: Не столь значительный показатель. Здесь монстров охватывает всего лишь первобытный страх. Гораздо более вероятно, что они убегут, чем присоединяться. Но суммарные шансы также растут. Слава героя: А об этом я бы хотел рассказать поподробнее. Параметр "Слава" я задумал уже давно. Сначала хотел приравнять его к первичным скиллам: чем больше он у героя, тем неохотнее вступают с ним в битву враги и нейтралы. Но потом решил, что это будет что-то вроде морали или опыта: за победу герой получает +1, за поражение -1, за бегство -10 (против HIT&RUN). И вот, когда к концу эпопеи герой уже покрыт славой с головы до ног, обычные монстры могут возжелать служить под его началом, даже если его армия гораздо слабее их тусовки! И наоборот, "подлых трусов", покидающих поле боя в самый ответственный момент, ждет лишь неприязнь да презрение! Мораль армии: Тоже имеет значение. Если монстры видят, что ваши юниты просто счастливы служить в армии, они вряд ли станут нападать. Скорее, предпочтут присоединиться ко всеобщему веселью (или убежать). А если ваша мораль низка - извините, тут уж самые благодушные существа не захотят иметь с вами дел. Предрасположенность созданий: Данный параметр остается практически в том же виде, что и сейчас. Для каждой кучки монстров создатель карты задает мотивацию: нападать, стоять, присоединяться или убегать. Неплохой механизм "фигурной" доработки сценария, но отнюдь не главный. Выполнение квеста: Скорее добавка к прошлому варианту. Уже сейчас можно средствами ERM перепрограммировать настроение монстра после свершения любого события. Так что дело за сценаристами: выполнил квест, определенные монстры "подобрели". Но с этим перебарщивать не стоит. Не очень я люблю сценарии, где все идет вопреки здравому смыслу. Вот так вот, с миру по нитке, суммируется результат по каждому из четырех вариантов поведения. В каком сумма окажется больше, тот и будет избран монстрами. Впрочем, можно предоставить это воле случая (с учетом вероятностей каждого исхода). И вот еще что: некоторые постройки охраняются. Их стража, похоже, вообще никогда не испытывает эмоций - тупо прут на вас, невзирая ни на что. Кто за то, чтобы и на них распространялось влияние вашего шарма? Конечно, в меньшей степени - все-таки у них было свое "спецзадание", которое приходится нарушать. Опубликовано в рассылке «Heroes: Новые Идеи»

Ответов - 0



полная версия страницы