Форум » Магия и Науки » 47. Чародейские штучки » Ответить

47. Чародейские штучки

Alex_soldier: 02.11.2003 - № 47: Чародейские штучки Чародеи представляют собой весьма мощную ветвь на дереве классов героев. Они отделились от магов, если мне не изменяет память, еще во второй части. И с тех пор успешно выдерживают собственное направление в магии. Если сила магов - в разнообразии и изощренности заклинаний, то чародеи предпочитают подавлять численностью, т.е. конечным эффектом. Поэтому все их устремления направлены на развитие соответствующих умений. Умения, кстати, являются лишь приложением к магии, и сами по себе не приносят никакой пользы. Магический герой без заклинаний - ноль, будь он хоть трижды чародеем и магом одновременно! Главное условие успеха - разумное сочетание этих наук. Ну что же, поехали: СОВЕРШЕНСТВО Мне всегда не хватало именно этого умения. Представьте: вам позарез нужно убить полудохлую гарпию, а войска до нее не доходят. Вот и приходится использовать магию. А в книге, как назло, из подходящих спелов только Молния. Вот и приходится кидать ~150 DM, чтобы снять 2 HP. А мана-то обычно ох как нужна! Даже будь у вас Стрела (~60 DM) - все равно явный перерасход. Сюда так и просится какой-либо навык, чтобы варьировать эффект от заклинания и затраты маны на него. Итак, выбираем стрелу, указываем цель, и тут выпадает окошко "Выбор эффекта". Разумнее всего, сделать выбор по мане. Исходные данные: магическая стрела делает 60 DM за 8 МР. Нам нужно сэкономить, поэтому двигаем индикатор вниз: 52 DM за 7 МР, 43 DM за 6 МР, 33 DM за 5 МР, 22 DM за 4 МР, 10 DM за 3 МР. Как видите, можно выбрать наиболее подходящий вариант. При этом, эффект убывает не прямо пропорционально мане, а чуть сильнее. Это накладывается "комиссия", чтобы герои не очень-то развлекались. Часто хочется не экономить, а наоборот, любыми средствами усилить эффект, ускорить развязку. Здесь уже индикатор пойдет в другую сторону: 67 DM за 9 МР, 73 DM за 10 МР, 78 DM за 11 МР, и т.д. Здесь также взимается комиссия за "превышение мощности". Зато есть возможность эффективнее подавить врага во время боя. В принципе, аналогичное воздействие происходит и при использовании "длительных" спелов (они просто надежнее накладываются и дольше "висят"). И о главном: уровень навыка определяет, на сколько единиц герой может отклониться от номинальной стоимости заклинания. Герой с 1-м уровнем - только плюс/минус 1 единичка. Максимум в принятой системе - плюс/минус 10 (но это уже запредельные варианты, которые, к тому же, экономически не всегда обоснованы). Таким образом, в зависимости от запаса МР, герой сам определяет эффект своих заклинаний. МОГУЩЕСТВО (аналог ЧАРОДЕЙСТВА из HMM 3) Как оно гордо звучит! А практическая польза на удивление "неинтересна" - всего-то усиление магии. Положим +10% на уровень навыка. Полностью прокаченный, он дает удвоение любого кастуемого заклинания (+100%)! МОЩЬ Эту заморочку я придумал относительно недавно, играя в третьих героев. Не надоело ли вам, что Зеленые, Золотые, Черные и т.д. Драконы полностью игнорируют большую часть заклинаний? Или то, что Антимагия, так хорошо зарекомендовавшая себя в HMM 2, стала чуть ли не "фуфлом" в HMM 3 (свободно прошибается заклинаниями выше третьего уровня)? Вот об этих несправедливых вещах я и размышлял долгими летними вечерами... Решение, как всегда, пришло неожиданно. Пусть будет навык, влияющий не на силу заклинания, а на его уровень. Прокачивая его, мы получаем все более действенные спелы. Допустим, у нас только стрела, а противник - Черный Дракон. В былые времена рассчитывать приходилось только на юнитов, теперь же появилось существенное подспорье. Надо лишь одолеть нужное количество уровней, и драконов можно будет замедлять, мочить стрелами и всячески глумиться! С Антимагией (да и с разными защитами вообще) - обратная ситуация: получил бонус +2 уровня, и она уже спокойно выдерживает Армагеддоны и Взрывы, не говоря уже о Камнепадах и Штормах Элементов. Проклятая Земля тоже немного сдаст свои позиции: в зависимости от прокачки навыка, вы сможете использовать на ней второй, третий, четвертый, пятый уровни заклинаний (а противник - нет)! Но с Мощью шутить опасно! Поэтому расклад будет несколько скромнее: заклинания повышают свой уровень на 1 за каждые 2 уровня навыка. Т.е. максимум +5 (вполне достаточно). Единственно, возникает неувязка: по обычному юниту кинем обычную стрелу и "мощную". По идее, никакой разницы (нет модификаторов, на которые бы повлияла Мощь). Так может быть, стоит сам эффект от заклинания увязать с его уровнем? Допустим, обычная стрела 1-го уровня: 10 DM + 5% = 10,5 DM. Армагеддон 4-го уровня: 50 DM + 20% = 60 DM. Это же касается и длительности "длительных" спелов. МЕДИТАЦИЯ Здесь все то же: мана восполняется быстрее. Герой получает +1 единицу маны за каждый уровень навыка (МАХ: +10). МИСТИКА А вот этим раньше "грешили" только маги. Заклинания начинают "дешеветь", мана расходуется экономичнее. Особенно хорошо это будет смотреться в комплекте с какой-либо магией: герой получает "скидку" и за школу, и за этот навык. Теперь он сможет применять заклинания более "расточительно". Пусть экономия выражается в процентах от базовой стоимости заклинания: -5% на уровень (МАХ -50% только за счет данного навыка). Существует опасность, что герой прокачает какую-либо школу и этот навык до максимума. Тогда он получит (-50) + (-50) = -100%, т.е. начнет развлекаться на халяву. Впрочем, возможно, он это заслужил одним фактом своего существования. А может, все сделаем гораздо прозаичнее: такой герой будет затрачивать всего 0,5 * 0,5 = 0,25 (25%) от базовой стоимости заклинания. МУДРОСТЬ Нет, не то, о чем вы подумали. Уровни заклинания, доступные для изучения, здесь ни при чем. Скорее, это плагиат с навыка Интеллект в HMM 3: герой сможет запасать больше маны, чем ему позволяет характеристика Знание. Не стоит мелочиться, я готов допустить и +15% на уровень навыка. Получим максимум +150%, т.е. в 2,5 раза по сравнению с базовым. ОРЛИНЫЙ ГЛАЗ Весьма спорный навык. Его можно отнести сразу к двум группам: магической и чародейской. И те и другие любят "подсматривать" заклинания в бою: первые - в силу своей профессии (маги вообще специализируются на разнообразии спелов), вторые - чтобы хоть как-то уравновесить баланс (почти единственный способ получать новые заклинания извне). В любом случае, все остается, как и прежде (даже название не стал менять). Ну а эффект будет +10% на уровень к возможности "подглядеть". Полностью прокачавший его герой получает как раз заветные 100% (гарантированно "подглядывает" любое заклинание). Вот и все, что мне удалось подобрать для чародеев. Думаю, они в обиде не останутся. А мы, напоследок, вернемся чуть-чуть назад. На прошлом круге здесь обсуждался вопрос о влиянии силы "длительной" магии на отряд, в зависимости от количества юнитов в нем. Кажется, решение тоже найдено. Напомню, что была отвергнута идея ослабления эффекта (допустим, многочисленный отряд замедляется не вдвое, а всего на пару клеток). Безразличие к количеству тоже не подходит - реалистичность протестует. Остается только одно - затраты маны. Если врагов существенно больше, чем кастующих (-его), то им (ему) требуется больше маны для наложения данного заклинания. В цифрах могу привести только грубые прикидки: каждый одиночный кастующий может без потерь наложить заклинание на 10 противников. Если врагов в 1...10 раз больше - обычная стоимость заклинания, если в 11...20 раз - двойная, 21...31 раз - тройная. Возможны и промежуточные варианты "надбавки": в 11 - 10%, в 12 - 20%... Но тут будет интересен как раз обратный вариант: допустим, 15 единорогов ослепили 1 минотавра. Исходя из нашего соотношения, они должны потратить меньше реальной стоимости заклинания (-50%)! И ведь это не предел! Но опять вылезает неприятность: какой-нибудь бегемот, "увешанный" щитками и камнекожами, случайно может выдержать удар 101 единорога. Беда - стоимость уходит даже не в ноль, а в минус!!! Жду ваших соображений по этому поводу! Опубликовано в рассылке «Heroes: Новые Идеи»

Ответов - 1

Alex_soldier: Долго размышлял на счет количества монстров в стеке и действием заклинаний на них. Только недавно вспомнил про то, что в игре уже существуют количественные градации: пара, мало, несколько, группа, куча, много, армия, ... (за точность не поручусь). Но в общем, получается что-то вроде логарифмической шкалы. Итак, запишем числовое соответствие рангов: 1-пара 2-мало 3-несколько 4-группа 5-куча 6-много 7-армия Теперь вернемся к примеру, где 15 единорогов ослепили 1 минотавра. Пусть единороги попадают в 3-ю категорию (минотавр - естественно в 1-ю). Разница между категориями = 1 - 3 = -2 Затрата маны будет = x * 2^(-2) = x / 4, где x - базовое значение. Пусть наоборот, 1 единорог (или тот же герой) кастует заклинание на 99 гоблинов (5-я градация). Затрата маны будет = x * 2^(4) = 16*x Конечно, уменьшать значение вдвое весьма сурово! Так все быстро без маны останутся. Как более умеренная альтернатива - изменение на 10% за каждую единицу разницы.



полная версия страницы