Форум » Магия и Науки » 63. Полноэкранные заклинания » Ответить

63. Полноэкранные заклинания

Alex_soldier: Давненько я мечтал добраться до этой скользкой темы! И вот, наконец, ее час пробил! Почему скользкой? Да потому, что уж очень мощным оружием оказываются подобные заклинания. Кто знает, не сделают ли сегодняшние идеи их еще более смертоносными. В воздухе уже витает сладкий аромат Шестерки, но я по традиции ограничусь Двойкой-Тройкой. Основные заклинания, которые попадут сегодня под анализ: Волна смерти, Экзорцизм, Шторм Стихий, Армагеддон. Все они имеют разные корни, но в конечном счете сводятся к нанесению урона всем войскам на поле боя, кроме обладающих иммунитетом (естественным либо магическим). Тут сами напрашиваются две вполне логичные идеи. Первая идея: двухгексельные юниты должны получать двойной урон (т.е. на каждую часть своего тела)! Звучит зловеще, т.к. в основном это коснется довольно продвинутых юнитов. Итого имеем двойную уязвимость перед магическими атаками. Справедливости ради следует отметить, что это верно и для прочих видов массированного воздействия, например: Огненный Шар и прожигающее 2 клетки дыхание дракона. Вторая идея еще более ужасна: ввиду того, что воздействию подвергается все пространство в районе поля боя, урон наносится не стеку, а КАЖДОМУ ОТДЕЛЬНОМУ ЮНИТУ! Т.е. слабые юниты "сгорают" полностю, вне зависимости от их количества, сильные - "получают ожоги"! Разумеется, силу заклинаний и систему иммунитетов предстоит пересмотреть. Возьмем для примера Некрос. Скелеты условно с 6 HP, Зомби - 20 HP, Вампиры - 60 HP, Костяной дракон - 150 HP. Вот маг колдует Экзорцизм. Магии Жизни и Смерти не попадают в список Начал, от которых у юнитов был бы естественный иммунитет. Т.е. все повреждения наносятся, как есть, если не вмешаются другие заклинания или артефакты. Ну что же, пускай базовый уровень дает всего 1 DM. Итого: Скелеты - потери 16.67% , Зомби - потери 5%, Вампиры - 1.67%, Костяной дракон - 0.67%. Вывод: данное заклинание должно быть одним из Высших в своей Школе. Оно способно уравновесить способность Некроса к наращиванию армий за счет убитых врагов. Но его прокачка должна быть крайне незначительной, в идеале аккурат до 6 DM. Например: +0.1 DM на единицу силы магии героя, и +0.5 DM на каждый уровень развития науки Магия Жизни. Полностью убивать несметные полчища скелетов сможет маг с 10-м уровнем науки, или с 50-й силой магии! Ну и все, что посередине, конечно: N ур + (50-5*N) SP (расклад достаточно приблизителен). Аналогично для прочих заклинаний, с той лишь разницей, что в их действие вносит поправку индивидуальная чувствительность юнита. Иммунен юнит к огню на 25% - эффект ослабнет на четверть. Зато если наоборот уязвим - это будет подарком Судьбы! Небольшой вопрос вызывает тот же Огненный Шар, и некоторые другие - ведь и они действуют на определенное пространство. Почему же они должен наносить фиксированное повреждение стеку, а тоже не процентное? Вероятно, что изначально взрыв происходит вкакой-то одной точке, а дальше идет расширение - ударная волна. Стоящие скраю плотным строем юниты поглощают эту волну, заслоняя собой остальных. Так что картина получается весьма интересной и многообещающей! Влияние артефактов не должно быть могучим. Полный иммунитет дает безоговорочно преимущество, также как и удвоенная сила спеллов. Хорошо, если будут вещички, обеспечивающие смещение от нормального значения на 5%, 10%, 15%. Сборники - пожалуй до 50%. Но все 100% может дать только нечто Божественное!.. С магией же дело обстоит чуть иначе. Здесь разумнее не процентить и без того многострадальный урон, а поглощать его, полностью либо частично. Нечто подобное я уже описывал в выпуске № 38: Сила заклинаний. Там речь шла о вытеснении заклинаний друг другом. Вот и здесь смысл - вешать именно защиту от противположной школы. Например, водная защита от Стихии огня 10 остаточной силы должна поглотить N-ый урон от Огненного Шторма 7-ой силы (при отсутствии преимущества в виде Школы Огня). Таким образом здесь сталкиваются еще и противоборствующие силы.

Ответов - 0



полная версия страницы