Форум » Расы и Юниты » 61. Раса Фокусников » Ответить

61. Раса Фокусников

Alex_soldier: 25.11.2006 - № 61: Раса Фокусников В последнее время я много думал о Магии Иллюзий (см. выпуск 20). Это боковое ответвление от Магии Разума имеет скорее даже развлекательную направленность, и многими не воспринемается, как серьезное средство в бою, а зря! В умелых руках даже игрушка превращается в грозное оружие. Сегодня я пойду чуть дальше, и попробую нарисовать расу, исповедующую именно такую религию. Условно назову их Фокусниками - сообществом существ, выживающих благодаря обдуриванию врага всеми правдами и неправдами. Итак, Фокусники - самый младший член семейства магических рас (еще менее продвинутыми в магии разве что Странствующие, но про них будет отдельный разговор). Будучи презираемыми своими старшими братьями Магами и Чародеями, они нашли свое место под солнцем с помощью природной способности к внушению противникам ложных представлений об окружающей действительности. Их магический арсенал на первый взгляд весьма скуден: Обмен - перемешивает всех юнитов и их обличьями Образ - враг цепенеет и не отвечает на удар юнита Фантом - вызов группы призрачных созданий с нулевой атакой Зеркальное отражение - образ любого юнита сражается за вас Маскировка - на карте ваша армия выглядят многочисленней Невидимость - юнит не может быть атакован напрямую Мерцание - вражеские лучники хуже попадают (взят из Diablo) ЛСД - образ каждого юнита начинают жить своей жизнью Песочный замок - все укрепления увеличиваются до максимума Призрачное золото - маг "вызывает" ресурсы - берет в долг Эффект присутствия - юнит атакует противника на расстоянии Мираж - замена на карте объекта на более привлекательный Обсудить дальнейшие перспективы Магии Иллюзий можно здесь: http://www.forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=1190 Как видите, ни единого атакующего спелла, в основном защита и отведение ущерба. Думаю, сама раса должна обладать точно такими же особенностями. Превратности жизни заставляют Фокусников всегда быть начеку и держаться вместе. Все они обладают исключительными особенностями наносить безответные удары и проявлять недюжие магические способности в самые ответственные моменты. Возможно лишь это, да еще врожденная шустрость, помогают им на протяжении веков выживать в схватках с агрессивными соседями. Ведь только наличие магии компенсирует в прямом противостоянии их более чем скромные физические данные. Познакомимся с ними поближе: 1 уровень: Воры/Потрошители - крадут неиспользованные абилки (включая спецспособности) у атакуемых юнитов. Подойдет такой Вор к неосмотрительно близко приземлившемуся Архангелу, ткнет его ножичком, и никого тот больше не оживит в этой битве. Призракам придется еще хуже - достаточно небольшой царапинки, и их жажда к выпиванию маны оказывается мгновенно "утолена". Плюс к этому, Потрошители, как более продвинутые юниты, имеют бонус - мораль (активность) +1. 2 уровень: Чертики/Гремлины - летают, 1 раз за бой могут повесить на себя Невидимость (Гремлины - 2 раза). Снижают защиту атакуемого юнита на 1 за каждый удар (Гремлины - на 2). Вот ведь действительно наказание для всех механизмов! Они будут висеть рядышком невидимые, и долбить несчастный юнит, разрушая его защиту до нуля! 3 уровень: Ловкач/ГрандЛовкач - 1 раз за бой может придать любому своему юниту "второе дыхание", т.е. еще раз сходить/атаковать/ответить на удар. ГрандЛовкач может это дважды! Так уж получилось, что в этой расе основные ударные силы сосредоточены на первых двух уровнях. Так что более старшим товарищам приходится всеми силами поддерживать любые их начинания. И это не халява, иначе просто не выжить! 4 уровень: Факир/ГрандФакир - перед боем автокастит массовое Магическое Зеркало (1/3 шанс заблокировать враждебную магию + 1/3 шанс отразить враждебную магию обратно на врага). ГрандЛовкач плюс к этому перед боем автокастит массовое Мерцание. Это существо я ввел в игру, чтобы он позаботился о защите своих собратьев от магических и дистанционных атак. Больше ничего примечательного в нем нет, кроме все того же безответного удара в рукопашной. Может быть посоветуете, чем еще его можно "оживить"? 5 уровень: Чаровник/Гипнотезер - 1 раз за бой может лишить вражеский юнит перемещения, атаки и защиты (Гипнотезер - дважды). 6 уровень: Метатель/ГрандМетатель - наконец-то стреляющий юнит. Метает ножи без штрафа за дальность и преграды. Пригвождает цель к месту (не может перемещаться этот раунд). У атакованных юнитов мораль -1 до конца боя. К сожалению, у Метателей всего 4 ножа, у ГрандМетателей - 6. Тяжко пришлось бы Фокусникам совсем без стрелков. Поэтому я поставил достаточно крутых на предпоследний уровень. Вот только запас холодного оружия у них весьма ограничен. Да и вообще, не созданы Фокусники для длительного противостояния, быстро выдыхаются после растраты спецспособностей. 7 уровень: Иллюзионист/Волшебник - перемещается телепортированием, иммунен к магии. Может 1 раз за бой временно "убрать" любой вражеский юнит с поля боя. Причем если на его место встанет кто другой, то он не вернется довольно долго (пока тот не отойдет в сторону). Волшебник, опять же, может проделать это дважды за бой! На первый взгляд, слишком уж сильные способности оказываются у последних трех персонажей. Но на практике они всего лишь позволяют выйграть время, расчленить вражескую армию, дать возможность своим более хрупким бойцам уничтожить сильного врага по кусочкам. Уже предвижу возражения типа: - А что если игрок расставит по 1 Волшебнику в нескольких слотах? Тогда он вообще всю армию противника сможет "заиграть"! Тут я должен снова заметить, что бойцы у Фокусников скромные: отдуваться приходится Потрошителям да Гремлинам, так что невыгодно забивать много слотов одиночными спецюнитами, лучше взять побольше ударной силы, ведь спецспособности не безграничны, и довольно быстро настанет расплата! Хотя делить определенные отряды на 2-3 части будет весьма полезно! Характеризуя расу в целом, должен отметить слабое здоровье, высокую скорость перемещения (и первенства хода), а также относительную дороговизну наема юнитов. Вот только примерные наброски некоторых их характеристик: Воры/Потрошители: HP 5/7 SPEED 7/8 DM 1-4/2-5 Чертики/Гремлины: HP 9/11 SPEED 8/9 DM 4-8/5-10 Ловкач/ГрандЛовкач: HP 15/16 SPEED 6/7 DM 8-10/10-13 Факир/ГрандФакир: HP 20/21 SPEED 5/6 DM 10-15/13-20 Чаровник/Гипнотезер: HP 30/31 SPEED 9/10 DM 15-20/20-25 Метатель/ГрандМетатель: HP 40/41 SPEED 10/11 DM 20-30/25-30 Иллюзионист/Волшебник: HP 50/51 SPEED 11/12 DM 30/30 Такие неровные количества HP получились потому, что создания стремятся выживать - ведь обычно ударные спеллы бывают кратны 5 или 10 DM (а так глядишь останется 1-2 HP у юнита). Скорость распределена таким образом, чтобы сперва можно было пустит в ход самые сильные способности, разметать врагов, а уже потом - поддержать свои ударные группы. Ну а DM построен всего лишь по схеме непрерывного роста. Соседние юниты четко стыкуются по границам. Отмечу, что ГрандМетатели становятся просто точнее, а Иллюзионист и Волшебник практически равны в ближнем бою. Опубликовано в рассылке «Heroes: Новые Идеи»

Ответов - 0



полная версия страницы