Форум » Битва » 31. Штурм замка » Ответить

31. Штурм замка

Alex_soldier: 18.05.2003 - № 31: Штурм замка При штурме замка еще остается несколько возможностей, ранее не реализованных нигде в полной мере. Я привожу все высказывания в том виде, в котором они были изначально. А затем попробую понять, разобраться, что к месту, что - излишне. Nova23Ari: Предлагаю сделать несколько уровней оборонительных сооружений. a) Фортификационные сооружения. Не должны быть дешевыми, не правдоподобно это. Так что будем стараться увеличить их полезность. Помимо оборонного значения, фортификационные сооружения символизируют общий уровень военной культуры города. Пример: сейчас без форта невозможна постройка вообще никаких строений, тренирующих армию. Поэтому: - не так уж абсурдна идея, что последний уровень монстров должен требовать постройки замка, предпоследний - цитадели (из расчета на 4-5 уровней) - можно согласиться на то, что цитадель и замок увеличивают скорость/качество тренировки армий (под первым понимается прирост, под вторым - стартовый "опыт" производимых в замке армий, в варианте, где юниты имеют в каком-то смысле "опыт") - если в HoMM-5 вернется понятие "столицы", весьма естественно, что ее надо предварительно защитить по высшему разряду. Укрепления должны давать бонус всем без исключения защитникам замка, думаю, наиболее естественно будет, если это будет бонус в морали (от +1 до +5). b) Использование фортификаций в бою. Четыре типа фортификаций: 1. Лагерь (camp). Изначально каждая деревня обнесена частоколом и имеет деревянные ворота. В частоколе имеются бойницы для стрельбы, однако обороняющийся не получает бонусов к атаке/защите, кроме того, у него существенно ограничен обзор. Обороняющийся не может быть атакован врукопашную через частокол и получает половину повреждений при обстреле, находясь при этом within line of sight. Частокол может быть разрушен с помощью осадных орудий или рукопашной атаки и имеет примерно 100 HP. Ворота вдвое менее прочные. Защищающаяся сторона имеет бонус +1 к морали. 2. Форт. Имеет бревенчато-земляные стены, уязвимые только для осадных орудий. Юнит, стоящий на стене, получает +25% к дистанционной атаке, столько же к защите (от стрельбы и в рукопашной) и получает (опять получает) половину повреждений при обстреле. Его Range увеличивается на единицу (Short Range становятся обычными стрелками, остальные получают No Range Penalty). Юнит на стене может быть атакован врукопашную только нелетающим юнитом с соседней позиции на стене же (противник может подняться туда изнутри замка по лестнице) или с лестницы (всего не более двух пеших воинов). Летающий юнит не может перелететь стену, если на ней "все места заняты" (при этом он может атаковать стоящего на стене из-под нее, но раз в два хода (это компенсирует то, что стоящий на стене не может его ударить в свою очередь; ответить он, конечно, может). При разрушении секции стены находившийся на ней юнит получает повреждения. Кованые железом ворота остаются самым слабым местом обороны, хотя и становятся прочнее (100 HP). Однако, оборона ворот может и должна быть более удобной для защищающихся за счет неширокого и более длинного прохода, чем в HoMM-4 (его придется сделать более длинным, если мы хотим помещать юниты на стены). У юнита, стоящего в проходе, понижаются параметры атаки и защиты процентов на 20 (из-за стесненности движений). Защищающаяся сторона имеет бонус +3 к морали. 3. Цитадель. Более высокие и прочные каменные стены дают уже +50% бонус. Все стрелки получают свойство No Range Penalty. Ров не позволяет мгновенно воспользоваться брешью в стене и снижает параметры стоящего в нем отряда (например, летающего, атакующего юнит на стене). Поднятый перекидной мост служит дополнительной защитой воротам (каждый имеет по 100 HP). Защищающаяся сторона имеет бонус +4 к морали. 4. Замок. Стены с зубцами (аки в людском замке вторых героев) еще прочнее и дают бонус +75%. Башни (скажем, 2 шт.) дают +100% и свойство Halve Obstacle Penalty (так мне не больше нравится, хоть какая-то защита остается). На башню ведет только одна лестница, соответственно, только один пеший отряд может атаковать стоящего на башне врукопашную; летающие могут атаковать с любой соседней клетки через ход. Защищающаяся сторона имеет бонус +5 к морали. Ну что же, очень объемное предложение. Разберем все по порядку. Оборонные сооружения действительно должны быть разнообразными. Мне очень понравилась идея про несколько уровней и столицу. А вот насчет морали и прироста - явный перебор. Как кучка камней может повлиять на настроение армии, а тем более - на демографию города? Этим должны заниматься специальные постройки, а стены и башни - лишь давать бонус во время битвы. Да и "раздавать" мораль в таких количествах - слишком уж щедро! Привязка некоторых строений к уровню оборонки иногда бывает очень обоснованной, но не стоит здесь слишком усердствовать - пожалуй, это вопрос городской планировки. Туда же следует отнести понятия Лагерь, Форт, Цитадель, Замок. Мне вообще не нравятся подобные категории. Допустим, сначала была деревня (даже и с частоколом). Возвели стены, поставили башни, выкопали ров - провели какие-то несильно зависящие друг от друга действия получили город. Затем, для каждой такой постройки (по желанию) провели серию апгрейдов. Вот вам и замок. А какой высоты стены и насколько глубок ров, это уже детали! Про башни будет сказано дальше, а вот про стрелков, оказавшихся "на высоте", стоит оговорить отдельно. Если для подобного рода юнитов ввести понятие персональной дальности, то они, конечно же, получают очевидное преимущество перед своими наземными собратьями (дальность поражения возрастет). Но No Range Penalty - просто не уложится в созданную модель. Если вы помните, еще в 6-м выпуске я предложил сделать плавающий размер поля боя. Т.е. вы могли начать битву, выстроившись вдалеке, вне досягаемости любых стреляющих. Исходя из этого, все должны иметь персональную зону поражения. Птицы свободно перелетают через стены - на то они и птицы, чтобы парить в вышине и спускаться для нападения. Также свободно могут напасть на кого угодно, получив ответку, и снова взмыть в небо, став недосягаемыми для атак пехотинцев. Им все равно, ров там, или частокол - интрига разворачивается над землей. plaguer: Бой: возможность просматривать траекторию стрельбы стреляющих. Анимацию траектории полёта метательных орудий показывать параболой, а не прямой линией. Летающие юниты висят над землёй и махают, чем могут. Осада замка: Стены, ров, четыре башни!!! Две по краям ворот и две по краям замка. Внешний вид и форма загона перед замком различна, в зависимости от вида замка. Стрелки могут стрелять только из башен или из сломанных ворот. Крайние башни замка менее уязвимы (подходов меньше). Все юниты, стоящие на башнях, получают первый удар против стрелков врага. Бонусы к стрельбе из башен одинаковые для всех башен. В перечне войск катапульты участвует как артефакт, максимум - две. Катапульты занимают последний ряд, в построении войск. Катапульты разрушают не башни, а их защиту, приводя к минусовым значениям защиту (стрелки сами слезут). Стены можно рушить. Переходя через ров, юнит теряет ход. Переходя через разрушенную стену, эффект аналогичен. Ворота состоят из двух частей. Левая и правая. Если нет катапульт, то в рукопашную с воротами со штрафом атаки и защиты 50%. Не дает покоя людям эта реалистичность! Как сказал один знакомый: "Игра бывает либо реалистичной, либо играбельной. Вот RTCW - до отвращения реалистичная"! Но я отвлекся. Количество башен, в общем случае, зависит от игрока (сколько он их построит). Согласен, максимум - четыре, больше некуда ставить! Очень оригинальна идея, что катапульты загоняют защиту башен в минуса и, тем самым, принуждая лучников слезать. Но, к сожалению, это не в геройских традициях, да и не реалистично. То ли дело - натянуть пружину, заложить камешек, да и разнести стенку в пыль! По поводу "загона" перед воротами: если сделать возможность для А первенство хода у высотных лучников обуславливается косвенно - большей дальностью стрельбы! Из замка и в замок стрелы летят по той же параболе (навесом через стены). Это и есть Penalty. Относительно катапульт я бы поспорил. Артефакт - то, что герой одевает на себя (личная вещь). Катапульта по своей сути ближе к обычным юнитам - занимает слот и строится рядышком с войском. Их общее количество не стоит уж так жестко ограничивать. Я бы даже сказал, не стоит специально ограничивать вообще! Сколько привез с собой, столько и выставляешь, если позволяет место (предположим, с каждой стороны может быть изначально не более десяти объектов). Их можно разрушать, как мы это видели в HMM3. Кстати, а не ввести ли нам еще один тип осадных машин - катапульта для юнитов. Чтобы "забрасывать" пехоту сразу через все поле, или за стены? Конечно, при этом они получают некий ущерб. Но это - в отдельном выпуске, посвященном военной и мирной технике. KYA: При штурме строения разрушаются/портятся. В первую очередь высшие уровни (промахами дальнодействующих). Строения разрушаются ступенчато: малое разрушение (сокращение выпуска юнитов), среднее (прекращение выпуска юнитов), полное. Магические башни разрушаются по этажам. Необходимо тратить деньги на ремонт. Город (при долгой осаде) можно разрушить полностью, так нейтральные монстры могут сравнять его с землей. Не знаю, не знаю. Мне это почему-то сразу навеяло ассоциации с warcraft/starcraft. Там у всех объектов тоже есть HP, а строения постепенно сгорают, если их не чинить. Также не совсем геройские традиции. Но к чему, я собственно, веду? Во всех высказываниях (сделанных разными людьми в разное время) "сквозит" одна мысль: обычные юниты должны уметь рушить постройки! И в этом я с ними солидарен. Почему только катапульты могут пробивать стены? А если у вас тысяча роботов-големов? Они как подойдут к стене, и начнут долбить кулаками. Она сразу и рухнет! Идея крайне проста - дать стенам, башням, воротам (и даже рву) некоторое количество HP и прочие параметры рядовых монстров/героев. Вот только перемещение у них будет нулевое. Тогда совсем не обязательно всеми ломиться в хорошо охраняемые ворота: сделала катапульта трещинку в стене - все туда, проделывают брешь! Лучники также могут принять участие во всеобщем веселье. Особенно хорошо это будет видно на примере титана, который своей молнией постепенно разрушает постройку. Для более низкоуровневых стрелков такого эффекта не будет - стрелы отскакивают от камня. Значит, придется ввести что-то вроде хитрого резиста от дистанционных атак против стен. Конечно же, не забудем про циклопов. Ведь это их врожденная способность - живые катапульты (без штрафа стенам). Ров стоит особняком. Во-первых, он находится вне города (прорыт за стенами замка и не занимает полезную площадь). Во-вторых, если это ров с кипящей смолой, то ему просто необходим такой параметр, как дамаж и что-то вроде силы магии или навыка стихии огня. И ему совершенно наплевать на лучников. Была такая игрушка "Lords of Realms 2". Там крестьяне умели закапывать ров прямо в бою! Именно эту возможность стоило бы внести и в героев! Вот, наконец, мы и добрались до башен замка. В HMM2 - это обычные бойницы, в HMM3 - в них располагалось некоторое количество халявных (лучших в данном городе) лучников. В HMM4 вместо башен вообще сделали колонны. Возможно, лучшим вариантом было бы самому игроку решать, кого он спрячет в башни, а кого оставит у стен. Т.е. у защитников будет больше слотов под войска. На каждую такую башенку должно вести что-то вроде лестницы, по которой и будут взбираться/слезать воины. Стрелки, которых вы посадили в башни, получают бонус к дальности и временную неуязвимость - весь дамаж примет на себя башня. Катапульта может разрушить оболочку башни, и тогда она станет наподобие колонны. Кстати, пока лучники сидят в своих укрытиях, их не достать ни стрелами, ни магией. Сначала надо разрушить укрепление. Paladin: Стены и башни замка, разрушенные при осаде, необходимо заново отстраивать, тратя деньги, ресурсы и время! В принципе согласен. Сколько раз бывало: наезжаешь на замок раз за разом, сносишь стены и башни почти до основания, а при каждой следующей атаке он как новенький, особенно, если несколько героев штурмуют его в один и тот же день. Но это лишь верхушка айсберга! Проблема-то лежит гораздо глубже: уже сейчас существует довольно много факторов, которые пока не учтены (раненые монстры, конечный запас стрел, накопленная усталость, ...). Но об этом как-нибудь в другой раз. Летящий: Как в жизни... Возможность штурмовать замок с разных сторон... Конечно, стены там покрепче и ворот нет. Но зато есть шанс, что летающая армия внесёт элемент неожиданности и не все войска мобилизуются. Вот ещё простор для манёвров. Снимаю шляпу (если бы она у меня была)! Я бы сам до такого не додумался! Действительно, ну почему все ломятся через "парадный" вход? Ведь там же организован самый теплый прием! А зайдешь сбоку - там и башен нет (разве что одна боковая), и места для маневров у защитников меньше. Вполне реально, что они не смогут разойтись в узеньком коридорчике вдоль стены! Это радует. Но чем-то просто необходимо пожертвовать, иначе все будут нападать сбоку. Пусть, для подобного маневра требуется быстро перегруппировывать войска: часть вашей армии (самые быстрые юниты) весьма оперативно заняла позицию на фланге и начала штурм. А безнадежно отставшая пехота и медлительные осадные машины просто не участвуют в бою! И последний вопрос - проблема "народного ополчения". В HMM2 был капитан гарнизона (+ невидимые лучники на стенах: по два с каждой городской постройки). В HMM3 - появляющиеся откуда-то башенные стрелки. Халява и неувязочка. Но решение всегда есть! Допустим, в городе сидит административный герой с навыком ПАТРИОТ. А во всех монстрятниках - ненанятые воины (пока - "гражданские" жители). Так пусть при нападении, часть из них добровольно выходит на защиту родного города! Только на одну битву (после уцелевшие разойдутся по домам)! Но этого может оказаться достаточно. Идет крутой герой и видит ваш беззащитный город. Посмотрел: защитников вообще нет, в гарнизоне - тоже никого. Решил его занять. И тут... из всех домов ... повалили солдаты... а командует всем этим... какой-то дедок в камуфляже... со странными нашивками... Вот так сюрприз ему будет! Paladin: А для усиления эффекта, ввести новый артефакт - ФЛАГ ПАТРИОТА! Опубликовано в рассылке «Heroes: Новые Идеи»

Ответов - 0



полная версия страницы