Форум » Постройки » 08. Тюрьма: размышления о неволе » Ответить

08. Тюрьма: размышления о неволе

Alex_soldier: 03.11.2002 - № 8: Тюрьма: размышления о неволе Сегодня мы рассмотрим вопрос о тюрьме, как о замковой постройке. И сразу же имеется оригинальная идея (прошу оценить непредвзято): [quote]Renegat (цитата из письма): Идея тюрьмы ОЧЕНЬ хороша!!! Предлагаю еще добавить навык палач, чтоб можно было из вражеского героя вытянуть на дыбе всю инфу (или не всю, зависит от раскачки навыка): где его замок с капитолием, все заклинания, пройденый путь на карте и т.д. Потом узника можно либо вздернуть (от чего у всех ваших героев целый месяц будет -2 морали) или отпустить на четыре стороны, лишив его вторичных навыков и заклинаний (всем вашим воинам +2 морали).[/quote] Самое главное - остается непонятным, как герой попадает в тюрьму? Грамотной процедуры пленения как не было, так и нет! Если он сам сдался на поле боя? Это кажется наиболее логичным, но совершенно бессмысленно в игре. Уж лучше убежать: и герой выживет, и врагу меньше достанется. Необходимо предусмотреть возможность, что когда герой находится в бессознательном состоянии (оглушен, парализован, заморожен), его можно "грузить" на специальную военную машину и увозить из боя. Конечно, подобная "телега" будет уязвима для активных врагов, но зато сколько приятных моментов она может добавить! Итак, вражеский герой схвачен. Теперь он путешествует в качестве пленника вместе с захватившей его армией. Для его транспортировки используется все та же боевая машина (КЛЕТКА). Как только армия зайдет в город с отстроенной тюрьмой, начинается суд. А вслед за ним - приговор приводится в исполнение. От чего зависит суровость наказания? От количества злодеяний (пока слабо представляю, как их подсчитать), от класса тюрьмы (да-да, три звездочки, две, одна - определяется уровнем строения), от навыка АДВОКАТ подсудимого. Попробую по порядку. Злодеяния могут быть следующими: нападение на ваши войска, убийство героев, захват городов и шахт. Каждое такое действие должно как-то учитываться и накапливаться в виде своеобразного показателя (что-то вроде кармы или ауры). Класс тюрьмы определяется уровнем данной постройки. Допустим, что "трехзвездочная" тюрьма может быть построена только в столице, а в провинциальных городах и замках доступны простенькие варианты. Соответственно, класс в первую очередь влияет на вместительность (одна камера, две, три). Обычна тюрьма первого уровня может быть построена в любом городишке. В ней герой просто сидит положенный срок, а затем сразу же выходит на свободу, возвращается к врагу! Тюрьма второго уровня дает большие возможности - обоих пленников может пытать ваш герой-тюремщик с соответствующим навыком. Герои будут "чахнуть" день ото дня, лишаться по единичке своих навыков, которые тюремщик может использовать по своему усмотрению. АДВОКАТ и здесь поможет несчастному - знание собственных прав способно уменьшить беззаконие! И только в главной тюрьме штата... (т.е. королевства) действует высшая мера пресечения. Казнь - крайне малоприятное событие, поэтому в качестве альтернативы смертнику предлагается перейти на вашу сторону. А уж согласится он или нет, зависит от его кармы и принципов. Такая вот получается картина. Ну не будем о грустном. Ведь пленника еще можно отбить, пока его не привезли на суд, да и при захвате замка "все тюрьмы рушатся". Кроме того, всегда можно заплатить выкуп. Сумма варьируется в зависимости от навыка АДВОКАТ и наличия подходящих артефактов! Не стоит также забывать, что тюрьма еще и объект сценария. Сквозь всю серию она прошла без изменений. Основная функция: удерживать какого-либо героя (с набором войск, артефактов и навыков) до тех пор, пока его не освободят другие. Но как он туда попадает? Кто и за какие преступления его судит? Допустим, что это божья кара. В связи с этим, могу предложить два интересных момента. Первый: в тюрьму может угодить любой герой, если нарушит какой-либо негласный закон сценария. Например, пришел к сфинксу отгадывать загадку и не отгадал. Или заведомо светлый герой совершил много зла, а потом еще пришел в храм за наградой. Ну или какой-нибудь незадачливый маг решил сдать экзамен (пройти процедуру СЛИЯНИЯ), но "засыпался". За подобные "незначительные" проступки смерть была бы слишком страшным наказанием, а вот заключение под стражу - в самый раз. Где-то вдалеке на карте появится постройка (тюрьма), в которую боги и заточат провинившегося героя. Вам не скоро удастся его вызволить, да и враг может опередить. Второй: ключевые слова - "заключение под стражу". Вот об этой-то страже я и хочу сказать пару слов. Раньше тюрьмы рушились просто так, от одного "щелчка" проезжего героя, но теперь все будет по-настоящему. Стража есть стража. Без боя вас пропустят только при определенном условии (наличие определенного навыка, выполнение квеста, достижение уровня). В противном случае, придется драться. Силу и количество стражи устанавливают боги, хотя я допускаю и какой-то стандартный гарнизон. Все будет интересно! Раскрывая секреты: героев будут "конвоировать" на спецтранспорте прямо с поля боя. Возможно, удастся захватить в плен и монстров. Опубликовано в рассылке «Heroes: Новые Идеи»

Ответов - 1

Saruman: Вот что я выкладывал про тюрьму на другом форуме: Здесь я подумал о возможности плена героев и войск. Тут возможны такие варианты: Войска пленяются после бегства героя(он сбегает один) Войска оглушенные, ослепленные еще каким то образом нейтрализованные могут быть погружены в тюремный фургон С помощью навыка тюремщик или тюремного фургона часть войск противника пленяется после боя После победы можно или убить пленных(в зависимости от артефактов можно получить от этого какой-нибудь бонус) или они забирают один из 10 слотов, всего 7 активных и 3 запасных, после проиграша армии они могут присоедениться к победителю, а можно и оставить их в виде пленных. При вхождении в город с отстроенной тюрьмой, невольничим рынком, пыточной или жервенником можно перекинуть туда пленных. Тюрьма изначально служит для хранения пленных. Тюрьма 1 уровня содержит максимум 100 юнитов, и 5 одиночных камер, 2 уровня 200 юниов и 10 одиночных камер, 3 уровня 500 и 15, 4 уровня 700 и 20, 5 уровня 1000 и 25. У каждого пленного есть запас прочности равный количеству HP, если это пленные противоположного города то запас удваивается(лучники в подвалах Инферно). В походе за каждый ход снимается запас равный 5, в тюрьме первого уровня 30 и 50 в одиночках, в тюрьме второго 50 и 70 в одиночках, в тюрьме третьего 70 и 80 в одиночках, в тюрьме четвертого 80 и 90 в одиночках, в тюрьме пятого 90 и 100 в одиночках. Еще не запутались? Как только уровень прочности упадет до нуля можно получать остальные бонусы. Невольничий рынок нужен для продажи пленных(половина стоимости пленников) или для использования рабского труда(за каждого раба1-2уровня идет бонус 1золотой за ход, за раба 3-4 уровня 2золотых, за раба 5 уровня 3золотых, за раба 6 уровня 4золотых, за раба 7 уровня 5золотых, 8 уровня 7золотых но возникает шанс восстания) или же если есть хранилище ресурсов то 30 пленников 1-5 уровня, или 5 6 уровня, или 2 7, 8 уровня могут приносить дополнительный ресурс, но не более +3 ресурсов. Пыточная нужна соответственно для сбора информации. Помещенный туда юнит может подвергаться пыткам пяти степений тяжести. Чем больше у него отнимается здоровье тем большую это приносит пользу но для дальнейшего сотрудничества и возможной перевербовки надо его лечить за отдельную плату. Колодки – пытка первого уровня. Она отнимает по 10HP каждый ход, восстановление стоит 100золота за ход. Существа первого уровня дают информацию о расположении рудника, количестве городов, количестве героев. Существа второго и третьего уровня о количестве героев и городов. Кандалы – пытка второго уровня. Она отнимает по 20HP, восстановление стоит 200. Существа первого и второго уровня дают информацию о количестве городов, героев, рудников, артефактов, расположении рудника, маяка или верфи, самого сильного монстра. Существа третьего уровня только о количестве героев, городов и артефактов, рудников. Четвертого только о количестве героев и городов. Клетка – пытка третьего уровня. Она отнимает по 30HP, восстановление стоит 300. Существа первого и второго уровней тоже и количество ресурсов, золота, расположении жилища. Существа третьего уровня тоже расположении рудника, маяка или верфи, самого сильного монстра. Четвертого тоже, артефактов, рудников самого сильного монстра. Пятого только о количестве героев, городов, артефактов. Дыба – пытка четвертого уровня. Она отнимает по 40HP, восстановление стоит 400. Существа первого и второго уровней тоже и расположение городов и фортов, расположение столицы. Существа третьего уровня тоже и количество ресурсов и золота, расположение жилищ. Существа четвертого уровня тоже и расположение рудника, маяка или верфи. Существа пятого уровня тоже и самого сильного монстра, количество рудников, расположение рудника. Существа шестого уровня о количестве городов, героев артефактов, самого сильного монстра. Жертвенный стол – пытка пятого уровня. Она отнимает по 50HP, восстановление стоит 500. Существа первого и второго уровней тоже и подробный отчет о городе где были наняты или о герое у которого служили, расположение героя. Существа третьего уровня тоже и расположение фортов, городов, столицы. Существа четвертого уровня тоже и количество ресурсов, золота, расположние жилищ. Существа пятого уровня тоже и количество ресурсов, золота, расположение рудника, маяка или верфи. Существа шестого уровня тоже и количество, рудников, ресурсов, золота. Существа седьмого уровня количество героев и городов, артефактов. Существа восьмого уровня количество героев и городов. Вербовка производиться если юнит 1-3 уровня был 1 раз на краю гибели, 4-5 уровня 2 раза, 6 уровня 3 раза, 7 уровня 5 раз, юниты 8 уровня нечуствительны к вербовке. Допустим у гоблина 10HP, два раза на нем применяли пытку и лечили. 50% он перевербуется. Если гоблина с 10HP пытали на жертвенном столе его все равно можно вылечить на этом ходу. Если это нейтралы или дружественного мировоззрения вероятность вербовки 50%. Если противоположного 25%. Сещества седьмого уровня не перевербовываются расами с противоположным мировоззрением. У каждого орудия может за ход находится только один юнит. Жертвенник нужен для обмена пленных на опыт, опыт начисляется как если бы они были убиты в битве. Также жертвенник нужен для проведения фестивалей, жертвенник строят только злые расы. По поводу героев и командиров: После пленения героев, героев можно пленять или после победы над его с помощью навыка тюремшик или тюремного фургона. Тюрьма. В тюрьме герой ставиться только в одиночную камеру. В тюрьме первого уровня с него снимается 1000 опыта каждый ход как только дойдет до нуля героя можно переводить в другие постройки. Второго уровня 2000, третьего 3000, четвертого 4000, пятого 5000. Невольничий рынок. На невольничем рынке можно или продать героя за1уровень 1000, за второй 2000 и т.д. или использовать рабский труд +100за ход, но с возможностью бегства или восстания(восстания только если есть рабы-юниты). Пыточная. Ситуация та же что и с тюрьмой, за первый уровень -1000, опыта, за второй -2000 и т.д. Лечение первого уровня стоит 1000, второго 2000 и т.д. Герои 1-3 уровня приравнены к юнитам 1-2 уровня, герои 4-6 уровня приравнены к юнитам 3 уровня, 7-9 к юнитам 4, 10-15 к юнитам 5, 16-18 к юнитам 6, 19-20 к юнитам 7, 21 и выше к юнитам 8. Жертвенник. Отдав героя на жертвенник можно получить четверть его опыта. На фестивале герои приравниваются к юнитам соответствующего уровня как и описано в пыточной.



полная версия страницы