Форум » Рассылка «Чего нам НЕ хватает в Играх?» » 13. Форт Байярд: испытание на выносливость » Ответить

13. Форт Байярд: испытание на выносливость

Alex_soldier: 11.05.2009 - № 13: Форт Байярд: испытание на выносливость Честно говоря, всегда откровенно недолюбливал спортивные игры и симуляторы именно из-за неестественной системы управления игроками. Безусловно, можно настроить и заучить все необходимые комбинации клавиш, довести их использование практически до автоматизма, но все же это что-то не то... Но размышляя о смежной с ними зоне - приключениях с элементами спорта, придумал весьма интересное решение! Все эти мысли я хотел бы рассмотреть на примере игры Fort Boyard. Еще задолго до написания выпуска меня терзали смутные сомнения, основанные на отголосках слухов, что игра с таким названием толи уже есть, толи вот-вот выйдет. И я решил провести собственное расследование. Как оказалось, таких игр вышло аж 4 штуки! 1995: Fort Boyard The Challenge 1996: Fort Boyard: The Legend 2000: Fort Boyard: The Quest (Изгнание) 2007: Fort Boyard: Le Jeu (Твоя игра) Информация по данной серии игр неполная и местами противоречивая. Кто располагает еще какими данными, прошу дополнить в форуме! Наиболее полезной мне показалась эта ссылка: http://www.gameshows.ru/forum/igry-fort-boyard-t887.html Судя по отзывам, большинство игроков оказалось разочарованными. Все без исключения игры этой серии быстро приедались, в основном из-за своей аркадности и примитивизма геймплея. Не знаю, насколько это правда. Тем не менее, вижу, что проблема реальна. Если суть игрового процесса заключается лишь в редких кликах мыши, ловле удачных моментов, то любая игра и впрямь будет тосклива. Ее не спасут даже самый захватывающий сюжет и умопомрачительные спецэффекты. Думаю, для успешности подобного жанра не хватает сущей малости: ощущения единения игрока с персонажем! Пользователь должен каким-то образом на себе почувствовать, как несладко приходится в данный момент его виртуальному воплощению! Конечно, многое зависит и от самих испытаний, которые необходимо проходить герою. Допустим, в Меткости или Реакции сложно придумать что-то инновационное. Зато уже даже Балансирование на канате в значительной мере поддается переработке, не говоря уже об испытаниях Силы и Выносливости. Но обо всем по порядку. Рассмотрим стрельбу из лука: заветный ключ достается за 1 или 2 попадания по движущейся мишени, при этом зона стрельбы ограничена, т.е. необходимо выжидать благоприятного момента. Тут действительно сложно изобрести что-либо новое, кроме как держать палец на кнопке. Хотя неплохую идею подало само телешоу: в одном из выпусков команда выбрала для прохождения этого испытания крепкого парня, который не стал заморачиваться с луком и стрелами, а со свойственной ему прямотой и напористость полез через решетку! Он бы явно заполучил ключ и покинул комнату гораздо раньше отведенного времени, но его остановили вопли ведущей. А вот в игре - чем не хитроумное альтернативное решение? Все это пока что подготовка к новой схеме управления персонажем. А сама схема заключается в следующем: игроку нужно координировать каждое движение своего подопечного. Пусть тому нужно пройти по узкому карнизу вдоль стены, снять в конце ключ с крючка, и вернуться обратно, зажав его в зубах. При этом любая небрежность приведет к падению в яму и последующему пленению (согласен, условия весьма зверские, но вполне реалистические). Пусть на клавиатуре задействовано 5 клавиш: правая нога, левая нога, правая рука, левая рука, челюсть. Плюс стрелочки вперед и назад, указывающие, в какую сторону ему нужно перемещаться. Итак, нажав соответствующие клавиши, игрок заставляет персонажа напрягать отдельные части тела. Допустим, для того чтобы сделать шаг вперед, нужно последовательно выполнить ряд действий: 1) Напрячь левые руку и ногу, расслабить правые. 2) Удерживая левые руку и ногу, нажать на перемещение вправо. 3) Сделав шаг, перенести опору на правые руку и ногу, дав отдых левым. 4) Обратный путь сопровождается необходимостью постоянно держать зубы сжатыми! Попробуйте-ка проделать таким макаром те самые 15-20 шагов до крюка, и обратно с ключом. Наверняка взмокните не меньше, чем если бы вам пришлось идти по карнизу самим! Ситуация усугубляется еще и тем, что любой человек не может выдерживать напряжение неограниченно. На экране будут отображаться индикаторы усталости каждой из частей тела. При напряжении показатели ползут вверх по шкале, при расслаблении - слегка опускаются вниз (скорость роста и падения зависит от физических характеристик силы и выносливости выбранного персонажа, а также от того, насколько динамично ему удается двигаться по маршруту). Так что первое правило - не мешкать, второе - дозировать нагрузку. Иначе, достигнув предела, руки сами разожмутся, ноги подкосятся, и миссия окажется провалена. Это особенно актуально в середине пути, когда нужно упираться обеими ногами и одной рукой, пытаясь второй снять ключ. Вот и получается, что подобного рода испытания будут физически выматывать игрока даже в реале! В менее изощренных испытаниях, например там, где девушка ползет внутри длинной соломинки, ошибки не так фатальны, можно достаточно быстро войти в ритм. Любой сбой или ошибка приведут всего лишь к соскальзыванию на пару позиций назад. Главное не забывать про клепсидру на дверях! Балансирование, уж коли я и о нем заговорил, тоже может быть сведено к движению вперед путем напряжения и расслабления соответствующих конечностей. Вот только здесь добавляется дополнительный фактор. Либо постоянно плавает из стороны в сторону центр тяжести, позволяя продвигаться вперед только вблизи нулевой отметки. Либо дует боковой ветер переменной силы и направления. Т.е. волей-неволей придется быть внимательным вдвойне! Если совсем извратиться, то эту же схему можно впихнуть и в стрельбу: допустим, натягивая тетиву, у нас начинают уставать руки, долго мы лук не продержим, он просто выпадет из дрожащих пальцев. Зато с каждым мгновением напряжения повышается точность за счет прицеливания. Отпустим тетиву, и все - точность сбита, хотя руки получают вожделенный отдых. Но честно говоря, мне это кажется не слишком удобным. Ну что же, добавление ряда физиологических факторов сделает игру максимально приближенной к жизни. Так, в напряжении мышцы устают быстрее при простое, чем в движении, а также если задействована лишь одна из рук или ног! С испытаниями на Интеллект и Логику особых изменений не предвидится, да они и ни к чему. Единственно что, одни и те же подсказки хотелось бы задействовать многократно для разных кодовых слов. Чтобы нельзя было по одной-двум уникальным сразу же опознать загаданное понятие. Но это еще не все! Как перенести в игру Страх и Брезгливость? При поиске в подвале с пауками и змеями нужно осматривать и перемещать предметы. При этом касание рептилий не проходит бесследно - иногда действие срывается, т.к. персонаж непроизвольно отдергивает руку (как вариант - вообще отпрыгивает, учиняя миниразгром), иногда нужно выждать, пока она сама отползет, или же подвинуть ее каким-либо предметом. Опять же, степень подверженности данным факторам должна зависеть от индивидуальных характеристик героя, хотя в телепередаче обычно всегда отправляют наиболее уязвимого. Ну и напоследок немного помечтаем. Хотелось бы иметь возможность самому полазить по Форту, а не бегать по жестким маршрутам за Паспарту и Пастамом (прямая ассоциация с tracks и waypoints). Как хорошо самому отыскать очередную комнату с новым испытанием, не зная точно о том, что ждет за дверью! Да и легкое читерство тоже было бы приятно. Например, закинуть через окно веревку в комнату, где нужно далеко лезть за ключом (путь немного сократится). Камешки, булыжники, фрагменты цепи - ими можно в нужный момент заклинить механизм, использовать в качестве дополнительного груза на чаше весов, или бросить в сосуд с водой для того чтобы скорее поднять ее уровень. Не говоря уже о том, что факел сильно упростит прохождение лабиринта во тьме! Однажды очень давно, мне приснился сон про скрытые уровни. Одна из команд прошла значительно дальше других. Они даже задействовали часть времени, отведенную на подсказки, ради исследования далеких помещений Форта - куда никогда не заглядывали остальные игроки. И вот, спускаясь на веревке вдоль самой дальней стены, они обнаруживают еще одну сокровищницу. Да еще какую! К сожалению, вход в нее так и не был найден. Капитан предложил принести в жертву всю команду, лишь бы только войти туда. Но увы, не судьба. Опубликовано в рассылке «Чего нам НЕ хватает в Играх?»

Ответов - 0



полная версия страницы