Форум » Рассылка «Чего нам НЕ хватает в Играх?» » 07-10. Прототип игры ГУРУ » Ответить

07-10. Прототип игры ГУРУ

Alex_soldier: 11.07.2005 - № 7: ГУРУ - мастер рукопашного боя ОПИСАНИЕ: Итак, сегодня я начинаю серию повествований о моделе новой игры жанра "уличная драка". От себя добавлю к ней элементы стратегии и RPG. Посмотрев изрядное количество фильмов, особенно тех, где задействованы боевые исскуства, я невольно задался вопросом: "А что делает обычного бойца мастером? Где проходит граница? И каковы пределы возможностей Гуру?" После долгих размышлений пришел к такому выводу: о мастерстве можно говорить тогда, когда уровень владения рукопашным боем становится таковым, что позволяет спокойно одолевать двух и более обычных бойцов. Под бойцами понимаю не абы каких инвалидов-паралитиков, а вполне крепких индивидов, умеющих как удар выдержать, так и врезать от всей души. Просто они еще не проходили курс специальных тренировок, оттачивающих технику боя. Часто в фильмах наблюдал такие сцены: вот на неприметного человечка наезжает тусовка крутых менов, а он их всех расшвыривает и нейтрализует где-то в течение следующих пяти минут. И второй эпизод - "избиение младенца". Это когда крутой мен забыл позвать друзей и на что-то надеется в одиночку. Если в первом случае от героя требуется некоторое напряжение, то во втором, похоже, доставляет прямо-таки неземное удовольствие! С другой стороны, сам герой предпочитает не наезжать на большие тусовки противников. Разве что под конец фильма, изрядно "поднакачавшись", да и то - истребляет врага мелкими группами. И ведь это все неспроста! Попробую переложить эти наблюдения на игровую модель. ИГРОВАЯ МОДЕЛЬ: У каждого персонажа есть набор начальных характеристик, определяющих его биологическую (генетическую) уникальность. Персонаж владеет определенными ударами и блоками (средством защиты от ударов). У него есть шкала текущей энергии и шкала жизненных сил. За счет энергии наш герой может выполнять свои трюки: наносить удары, ставить блоки. Урон, время нанесения и энергетические затраты на удар зависят от степени владения им. Блок позволяет нейтразизовывать определенную долю урона. Эффективность, скорость и энергоемкость также зависят от уровня раскачки персонажа. И главное - энергия может восстанавливаться сама, так сказать - при передышках между битвами, а то и прямо в бою (постепенно)! С жизнью все серьезнее. Просто так она не восстанавливается. Тут нужен либо длительный отдых в безопасных домашних условиях, либо лечение (там же). Шкала жизни уменьшается при пропущенных или только частично блокированных ударах. Впрочем, забегая вперед, 100% блокировки никогда не будет! И самое главное здесь - при критической трате энергии (допустим, осталось менее 33%) автоматически начинается постепенная перекачка из шкалы жизни. Т.е. персонаж подпитывают силы организма - он обретает второе дыхание за счет здоровья. Впрочем, частенько это и будет меньшее зло (а то еще забьют насмерть)! Далее. RPG не было бы RPG, если бы нельзя было свой персонаж развивать. Влиять на биологические параметры, я думаю, запретим; а вот оттачивать технику нанесения ударов и постановки блоков - самое оно! Базовым набором ударов и блоков игрок владеет изначально. В каждой последующей драке по мере использования, его навыки постепенно улучшаются, копится EXP, эффект становится все значительнее, быстрота - также повышается. Т.е. основные бойцовые характеристики улучшаются. Что касается других типов ударов, то освоив какой-либо новый, игрок должен пройти серию тренировок, чтобы довести его до приемлемого уровня. Кстати, узнав новый удар, игрок автоматически получает и блок от него, правда с нулевым навыком. Удары и блоки прокачиваются только при их непосредственном использовании. Поэтому будущему бойцу придется изрядно попотеть! Удар характеризуется МАХ уроном и рассеиванием вниз. Даже новичок может случайно применить "секретный прием гуру" и вырубить противника, но шансов у него мало. Гораздо вероятнее, что замыслив что-то разэдакое, урон уйдет в минуса, т.е. он еще и сам ушибется. А вот по мере накопления EXP рассеивание будет уменьшаться, а МАХ урон - увеличиваться. Такие дела! Отдельно хочу сказать про оружие. Хотя в заголовок выпуска и вынесено "...мастер рукопашного боя...", без игрушек игра была бы не той. Пусть будут: нунчаки, сюрикены, цепи, арматура, мечи, стилеты. С точки зрения модели - не так важно, чем именно сражается игрок. Правила остаются прежними: сперва он должен выучить определенные удары, а уж потом только сможет смело размахивать той же цепью. Эффекты тут будут посерьезнее, но навык и блоки также предстоит как следует прокачать. Какое оружие выбрать? У игрока может быть изначальная предрасположенность! Ну что же, подведем некоторые итоги наших размышлений. Соответствуют ли сделанные выводы реальному положению вещей, и оправдано ли их использование в игре? Вывод 1: сенсеи так неуязвимы, потому что у них на все тратится меньше энергии и времени, а эффект оказывается больше. Основные умения хорошо отточены, так что им по силам справится с целой тусовкой противников (хватает энергии). Вывод 2: показательное "избиение младенца", обязательно присутствующее почти в любом боевике, также весьма важно - ведь на нем можно поднакачаться, без особого риска отработать свежеизученные удары, получить почти халявный EXP. Вывод 3: хороший удар - как козырная карта, ее еще надо добыть из колоды - доиграть до нее, сразу она никогда не дается. Вот почему настоящие мастера держат свои лучшие удары в секрете - чтобы никто даже не дошадывался об их существовании. А уж не дай бог кто его подглядит - свидетелей в живых не оставляют! Опубликовано в рассылке «Чего нам НЕ хватает в Играх?»

Ответов - 3

Alex_soldier: 21.07.2005 - № 8: ГУРУ - портрет истинного героя ПОХОЖИЕ ИГРЫ: После некоторых размышлений я все же рискну назвать ближайший аналог данной игры. Это "Kick Master", в которую я играл еще на приставке Dendy. Сколько лет прошло, а я все помню: на глазах у главного героя от лап колдовских чудовищ погибает его лучший друг. Совершив необхоимый ритуал, парень идет мстить за смерть невиновного. Уровни игры забиты всевозможной нечистью. За убийство каждой твари из нее выскакивает 3 предмета - щиток (EXP), кувшин (MANA), что-то еще (кажется, лечение HP). Проходя вперед, герой набирается опыта, получает в свое распоряжение новые крутые удары, увеличивает емкость запаса маны, и находит артефакты, позволяющие использовать новое заклинание. НО ВЕРНЕМСЯ К "ГУРУ": В прошлый раз я провел несколько качественных аналогий с классическими драками из фильмов. Теперь попробуем все это выразить количественно. Персональные характеристики воина: сила (комплекция), стойкость (насколько чувствителен к ударам), рефлексия (как быстро среагирует на команду), жизнелюбие (как быстро восстанавливает энергию). Эти четыре характеристики планирую сделать постоянными: нельзя менять биологию игрока, можно лишь совершенствовать технику боя. Зато эта самая биология и предопределяет тактику и стиль драк - к каким-то ударам у персонажа просто нет предрасположенности! Ведь стоит чуть замешкался и все: пропущен ответный хук снизу, жизнь сократилась, драгоценная энергия потрачена впустую. Вот поэтому получается эффект уникальности - приемы, которые требуют слишком больших затрат времени, и прокачать-то как следует не удастся (ведь врядли неповоротливому но мощному "быку" удастся результативно провести удар ногой в прыжке с разворотом). Так что игрок сам выберет, какие удары лучше использовать его герою в ежечасных потасовках. Каждый удар, каждый блок требует персональной прокачки. В прошлый раз я немного обмолвился, что это будет через накопление EXP. Да, но чуть иначе. Каждое применение приема увеличивает его навык. А это значит - учиться, учиться... т.е. тренироваться, тренироваться и еще раз тренироваться! А теперь обещанные цифры. Я долго думал, какую модель накопления опыта избрать. Всерьез подумывал об экспоненциальной (когда для каждого следующего этапа требуются затраты, сопоставимые со всем предыдущим путем). Но это уж очень жестоко! В итоге пока не могу выбрать между линейной и квадратичной. Линейная: каждый балл (успешное применение) приносит, скажем, 0.1% опыта. В итоге персонаж станет ГУРУ (достигнет 100% мастерства) за 100/0.1 = 1000 успешных ударов/блоков. Ну да кто их считает в уличных драках. Здесь получается узкое место: новичку поначалу очень сложно выйти на уровень мастера, а вот мастер станет гуру практически на автомате. Квадратичная: чтобы получить новый уровень (еще один процент умения), игрок должен провести столько же приемов. 1% - 1 прием, 2% - еще 2 приема (итого 3), 3% - еще 3 (в сумме 6), ... , 10% - в сумме 55, n - n*(n+1)/2, 100% - 5050. Здесь новичок довольно резво прокачивается поначалу, а вот потом требуются годы... в смысле - постоянные стычки с себе подобными. Этот вариант кажется мне чуть удачнее. А как считаете вы? А теперь, Федя, о главном! Что дают эти пресловутые проценты? По смыслу, они должны усиливать эффект приема по сравнению с начальным (нулевым) уровнем. Предположим, наш герой только что изучил новый удар головой в нос (какой ужас)!!! Первоначально ему требуется 3 секунды, чтобы прицелиться и долбануть противника. При этом, он затрачивает 20 единиц энергии (пускай всего у персонажа будет 100), и наносит МАХ повреждение 10 HP. Рассеивание вниз составляет 40 HP. Т.е. чистый урон получится в диапазоне -30...10. Для определенности возьмем сразу другую крайность: пускай ГУРУ для такого удара потребуется 0,3 секунды, 5 единиц энергии, и нанесет МАХ повреждение 50 HP с рассеиванием 0. Налицо улучшение всех характеристик в разы: время - в 10 раз, затраты энергии - в 4 раза, МАХ дамадж - в 5, рассеивание - вообще сходит на нет. Таким образом, новичек будет по процентику приближаться по своим навыкам к ГУРУ. Другой пример - блокировка удара. Изучив новый удар (или схлопотав разок по морде), персонаж сразу начинает осознавать необходимость защиты от данной напасти. Навык блока первоначально тоже равен нулю. При этом, даже успешно заблокировав удар, игрок сполна получает весь причитающийся ему урон. И лишь после продолжительных тренировок эффект наконец-то проявит себя. Здесь арифметика проста - сколько процентов у навыка, столько он и "откусит" от силы удара. Готов поспорить, здесь многие подумали, что ГУРУ практически неуязвим неуязвим. Все опять-таки зависит от прокачки: если он на 100% блокирует удары ногой в живот, то это еще не значит, что он увернется от мастерского апперкота. Да и энергия - штука непостоянная: измотают изверги несчастного, а потом цинично добьют. Кстати, еще небольшое обобщение из фильмов. Знаете, почему иногда герои предпочитают пропустить несколько довольно ощутимых ударов? Они накапливают энергии для резкой контратаки, и обрушиваются на выдохшигося противника со всей своей яростью и беспощадностью! Ну и, напоследок, вспомним о биологических параметрах. Они вносят свои поправки в эффект каждого действия персонажа: сила - бонус (%) к наносимому ущербу, стойкость - снижение получаемого урона (наверное тоже %), рефлексия - ускоряет проведение ударов и блоков (%), жизнелюбие - вообще из другой оперы! Опубликовано в рассылке «Чего нам НЕ хватает в Играх?»

Alex_soldier: 28.07.2005 - № 9: ГУРУ - тернистый путь воина ПРОКАЧКА EXP: Итак, сегодня окончательно углубляемся в детали боевого мастерства. С чего начинается обучение для новичка? Какие-то удары он знает в базовом варианте, их предстоит отрабатывать. А вот для изучения новых возможно всего два пути. Во-первых, проходить традиционное обучение у сэнсея (или ГУРУ - в нашей терминологии). Учитель демонстрирует ученику новый удар. Тот сразу выучивает его, но о непосредственном применении пока даже речи не идет: с нулевым EXP нечего и думать использовать его в бою (скорее сам себя покалечишь). Так что дальше идет длительная тренировка с обязательной отработкой в спарринге. Во-вторых, новый удар может быть применен против вас в бою. В этом случае, получив по зубам или какой другой части тела, начинаешь невольно задумываться. Так же, как и в первом варианте, удар станет доступен с нулевым EXP, т.е. его еще развивать и развивать. В обоих случаях, изучив новый удар, вам сразу же станет доступен и контрприем - блок от данного удара. Тоже с нулевым EXP, но это все дело наживное. Главное - принцип! Как уже говорилось в прошлых выпусках, EXP накапливается раздельно для каждого приема, и дается за успешное его применение. Поначалу приходится очень тяжко - и удары получаются через раз (да и то скользящие), и блок ваш пробить пока что раз плюнуть. В таких условиях как нельзя лучше подходит обучение у ГУРУ (и научит, и не покалечит сильно)! Но чтобы на корню пресечь читерство, халявная раскачка у наставника ограничена где-то 10%. Это уровень "выпускника". Ведь неспроста же во всех фильмах послушник покидает отчий монастырь и "идет в народ". Только там, уже самостоятельно, в уличных драках, он сможет получить бесценную практику! Есть еще одна причина раннего ухода: спарринг, это хорошо, но партнеров "не напасешься". Если простенький тычок под ребра даже новичку не причинит особых неудобств, то смертоносный удар в болевой центр вообще делает партнеров практически "одноразовыми"! Кстати, я упоминал, что ГУРУ не оставляют живых свидетелей? Поскольку каждый новый удар дорогого стоит, вам придется следовать той же политике: уж если решили опробовать секретный удар - врага нужно добить, иначе и он, узнав от вас в бою этот удар, когда-нибудь применит его против вас же! ДИНАМИКА БОЯ: Ну что же, снова вернемся к нашим шкалам Жизни и Энергии. За проведение любого приема, успешное или провальное, снимается несколько очков энергии. Если вас угораздило пропустить удар (или противник пробил ваш блок), то уменьшается уже шкала жизни. Так же напомню, что энергия постепенно восстанавливается, а жизнь требует длительного лечения. Но как я раньше говорил, возможна перекачка жизни в энергию. Представьте, что вы без сил, противник наносит удар за ударом, а у вас даже нет сил поднять руки и поставить блок. И тут внезапно открывается "второе дыхание": откуда-то берется бешеная энергия, и вы буквально опрокидываете противника. Это произошел качественный скачек, включились резервы организма. Правда после этого вы будете чувствовать себя весьма хреново - часть вашей жизни только что была израсходована! Как быстро идет перекачка? Полагаю, это тоже вопрос биологии. У кого-то она практически заблокирована: необходимо растратить всю энергию, да еще и не один раз получить по морде. Только тогда возникшая вспышка ярости выбросит в кровь огромную порцию адреналина (классический туповатый "КАЧЕК"). А у кого-то она может происходить постоянно, мелкими порциями. Таким лучше и в драку не лезть: чуть что - потеря здоровья, хотя энергии итак хоть отбавляй. Но что делать - организм перестраховывается (весьма характерно для "хрупких" созданий). Ну и где-то между этими двумя крайностями будет золотая середина - персонаж, который сражается как лев, хорошо переносит удары, и не расходует энергию зря. Такому все по плечу! Но возможен и третий вариант: чем меньше остается энергии, тем быстрее идет перекачка. Здесь главное - не "сбить дыхание", не слишком утомляться, не усердствовать, а то появится "одышка"! Допустим, пока энергии больше 50%, здоровье не тратится. А далее этот необратимый процесс идет все в больших и больших масштабах. Для "духовно продвинутых" персонажей я бы еще приберег такое понятие как "медитация". Сильно пострадав в очередной потасовке, игрок сможет присесть на минуточку, войти в транс и восполнить изрядное количество энергии и жизненных сил. Не надо бежать в убежище зализывать раны, теперь избранным можно будет выигрывать драку за дракой почти непрерывно. Вот только это дано далеко не всем! ВИДЫ УДАРОВ: Здесь я уже говорил о разделении: просто удары и удары с оружием. Но фактически они будут однообразны. Персонаж изначально знает 1-3 простых удара и блоки от них (EXP > 0). Далее ему предстоит узнавать новые и прокачивать их. Пусть сначала он знает лишь тычок ладонью в ребра, да пинок ногой в живот. Этого достаточно, чтобы отбиться от первых бомжеватых врагов. Чуть позднее он изучит удар в солнечное сплетение, бросок через бедро, болевой захват кисти, удар головой в нос. От тех же противников наш герой может научиться чему-то новенькому, и подразвить уже полученные навыки. По мере развития событий, герой будет влипать все в новые и новые приключения, встречать новый бойцов и постигать непростую науку смертельных уличных боев. Количество ударов, которые он может изучить в игре, должно быть не менее десятка-другого на каждую "конечность". Т.е. тем же кулаком можно бить в разные части тела, с разной скоростью и разным эффектом. Вот так он и должен двигаться, от простого к сложному и все более смертоностному! А ведь еще есть ноги, локти, голова, колено... А также удары, броски, захваты, прыжки, кувырки... Отдельно сказу об оружии. Подняв кусок арматуры, игрок конечно же сможет нанести ей простейший удар с размаху, и даже может сразу вырубить противника, но более интересные возможности откроются только после обучения и тренировок. Как вам прием "обезоружить противника"? Вот здесь-то и открывается большой простор для деятельности: из всего многообразия ударов вам надо выбрать те, которые вам более симпатичны и которые вы будете прокачивать на протяжении всей игры. А в качестве финала, думаю, вам предстоит победить на турнире всех "крестных отцов" - доказать всем, что вы ГУРУ!!! ВНЕШНИЙ ВИД ИГРЫ: Я представляю себе эту игру в двух возможных ракурсах: как и в Mortal Combat (плоский вариант) - вид сбоку, или же как в Tomb Rider (3D) - камера за спиной персонажа. В последнем случае "голосую" за гексагональное поле (привет Heroes of Might and Magic) - когда одного игрока могут обступить и избивать шесть противников одновременно (согласитесь, весьма жизненно)! И самое главное: игра должна быть непременно в реальном времени. Пошаговые драки - слишком большое извращение. Тут весь азарт скрыт именно в реакции! УПРАВЛЕНИЕ ИГРОЙ: А вот тут я бы хотел отойти в сторону от традиционного однообразия возможностей традиционный игрушек (т.е. когда 1 кнопочка - удар, 1- прыжок, 1 - блок, а все остальное достигается их комбинированием). Хотя комбинации и считаются признаком мастерства, но я их недолюбливаю. Ведь можно случайно заплестись пальцами или забыть на секунду нужную комбинацию. Так что давайте биндить клавиши! Справка: слово "биндить" пошло от словаря квакеров, там команда "bind" в файле настроек позволяла привязать какое-либо действие к нажатию конкретной клавиши. Вот мое предложение: в бою доступны 5 клавиш для ударов (5 разных видов) и 1 - под блок. Почему 5? Просто иначе можно запутаться в них и начать тормозить или наносить удары наугад. К тому же, столь жесткое условие позволит заранее тщательно планировать тактику каждой драки: "Этими ударами я его оглушу, этот немного подкачаю (если представится возможность), а этот - приберегу на крайний случай (если совсем уж прижмут). Почему всего 1 блок? Да потому, что заранее невозможно определить, какие удары применит противник. Вот поэтому не будем лишний раз путаться, при нажатии на эту кнопочку персонаж автоматически распознает удар, и если хватает времени и энергии, ставит блок от данного удара (за что получит еще немного EXP в случае успеха). Опубликовано в рассылке «Чего нам НЕ хватает в Играх?»

Alex_soldier: 24.11.2005 - № 10: ГУРУ - отзывы подписчика bill macheshly: Здравствуйте, Alex_soldier. Кстати, еще небольшое обобщение из фильмов. Знаете, почему иногда герои предпочитают пропустить несколько довольно ощутимых ударов? Они накапливают энергии для резкой контратаки, и обрушиваются на выдохшегося противника со всей своей яростью и беспощадностью! Тогда логично сделать энергию быстровосстанавливаемой (от выносливости или атлетики) и при блокировке удара вычитать его урон из энергии, а при пропуске удара вычитать его урон из жизни. Энергия то восстановится (если успеет), но при быстрых ударах можно выдохнуться стоя в глухой обороне и упасть, и тогда уже схлопотать по полной. Подобный прием есть в Morrowind рукопашная атака не повреждает, но выбивает дыхание и персонаж устает, а когда он уставший он косой и кривой, а когда энергия уходит в минус то персонаж падает, лежит пару секунд и встает... чтобы упасть еще раз. Но пока он лежит и встает можно достать двуручник и располосовать бедолагу на сало. Короче несколько ударов руками для затравки (чтобы дыхалку сбить), а потом медленную но убойную секиру и эффект более действеннен чем секирой с самого начала. Alex_soldier: Здравствуйте, bill macheshly. Спасибо за комментарии! В Morrowind я просто не играл, поэтому опираюсь в основном на МК. По поводу того, что при блоке за удары будет еще и энергия сниматься - думаю, тоже правильно. Скажем, 70% урона от удара заблокировано - снимается с энергии, остальные 30% пропущены - снимаются с жизни. Энергия действительно должна быть быстровосполняемой, а то противники потратят всю, и будут стоять, уставившись друг на друга. По поводу минусов, так здесь слегка иначе. Если энергии мало, то нельзя ничего сделать - ни удар нанести, ни блок поставить. Соответственно, все получаемые удары 100% минусуют здоровье бедолаги. А как кончится здоровье - он труп! Вот так и приходится задумываться, что если даже у игрока полная шкала энергии, но здоровья "на донышке", он долго не протянет даже против уставшего, но живенького противника. bill macheshly: У меня появилось еще одно соображение. Получается ведь, что даже ГУРУ, прокачанный на предел, будет получать полный урон от ударов пусть, даже по энергии. Так ведь и упасть недолго. А после 25 лет запасы энергии начинают таять... А что если ввести такой термин как "поглощение"? То есть есть отдельно "уворачивание" - это промах. "Блок" - весь удар или его часть приходятся на энергию, остальное - на жизнь. "Поглощение" - игнорирование части урона от удара и к оставшейся части применить "блок". И разницу задать, скажем, в 50 пунктов. То есть если разница между защитой и атакой больше, скажем, 50 (из 100) то есть вероятность поглотить часть урона. А если меньше, то только заблокировать. Тут уже физическая форма отступает на второй план. Вперед выходит умение. Таким образом ГУРУ станет неуязвим для шпаны с улицы, у которых еще ничего не прокачано (ну, то есть не прокачаны, те удары в защите от которых Гуру специалист). А Мастер, пусть даже по параметрам слабее Гуру, но с разницей меньше 50 все равно может его достать и настучать хотя бы по энергии, а там глядишь, и с ног собьет, и запинает. Alex_soldier: Ну отлично! Действительно, получилась неувязка, что гуру получает сильный урон по энергии. Так не должно быть. Встречная поправка: блок действительно нейтрализует/поглощает часть удара - и в шкале жизни, и в шкале энергии. Без блока персонаж огребет 100% и там и там, с блоком, пускай только 30% от жизни и 25% от энергии. Т.е. мастер совершенствуется в минимизации своих потерь! Вот и получится, что ГУРУ получает лишь 5-10% от предназначенного ему урона, в то время как нападающие лохи тратят на свои удары энергии больше в разы!!! Я еще не считаю, что эти неумехи могут и сами себя поранить, пытаясь применить свежеподсмотренный прием! Собственно, в основу игры я бы и хотел положить концепцию баланса мощностей противников, где Гуру рулит именно за счет техники и малых затрат! Но и это не все. Дело в том, что я совершенно упустил временной фактор. Пусть даже наш Гуру 100% преуспел в защите от какого-либо удара, но если его наносят одновременно трое, он может чисто физически не успеть поставить три блока. Получаем: один удар заблокирован с малыми потерями, два других достигли цели и уменьшили его здоровье. Выход - резвее двигаться, не допускать окружения несколькими противниками, применять вертушки для выхода из блокады, оттачивать рефлексию в конце концов. Ведь одновременно с прокачкой силы и эффекта, снижается и длительность выполнения. Пока лох начального уровня только замахнется, мастер уже тут как тут - наваляет ему пару-тройку прямых, да еще и вниз уйдет, перекувырнется, проскользнет за спину и еще парочку, пока тот будет оборачиваться! Опубликовано в рассылке «Чего нам НЕ хватает в Играх?» Ну а тем, кто дочитал до сюда, я хочу сделать маленький подарок. По этой ссылке вы найдете восемь Flash-ек, сегодня они как раз в тему: http://www.xiaoxiaomovie.com/index02.htm Знание китайского приветствуется!




полная версия страницы